Definição
Apresentação do conceito de aprendizagem colaborativa e da história da Robótica, destacando a arte cinética e a cibercultura.
Propósito
Compreender a importância da aprendizagem colaborativa em ambientes marcados pela cibercultura e pela Robótica, identificando suas influências na Arte e na Educação.
Objetivos
Módulo 1
Compreender o conceito de aprendizagem colaborativa
Módulo 2
Reconhecer aspectos relacionados à história da Robótica
Módulo 3
Relacionar arte cinética e cibercultura
Introdução
Aprendizagem e Robótica são temas discutidos em ambientes educacionais, seja nas escolas, nas universidades ou em ambientes maker por meio de distintas abordagens e metodologias.
Ambientes maker
Ambiente maker é a constituição de espaços coletivos marcados pela tecnologia com o objetivo de estimular a criação.
Com a evolução das tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC), práticas pedagógicas de aprendizagem com o uso de novas tecnologias estão mais frequentes e popularizadas na Educação. Atualmente, com o movimento maker, do “faça você mesmo”, não é difícil desenvolver, construir e materializar ideias com as máquinas de impressão 3D.
A Robótica abraça conhecimentos de diversas áreas, como informática, mecânica, eletrônica, telecomunicações, Matemática entre outras, tornando-se uma área fértil para a criação e materialização de ideias inovadoras com aprendizagem colaborativa, criativa e autônoma.
Vamos discutir sobre Robótica de forma inovadora e com autonomia?
Neste tema, você será introduzido ao debate da Robótica, relacionando as proposições de uma educação fortemente marcada pela presença da tecnologia.
Compreender o conceito de aprendizagem colaborativa
Você sabe o que é aprendizagem colaborativa?
Quando se fala de aprendizagem colaborativa, trata-se de pessoas visando atingir objetivos em comum, trabalhando com pares e discutindo soluções. A contribuição de todos é importante nesse processo de aprendizagem. O aluno possui um papel ativo e as discussões são frequentes em um ambiente de aprendizagem colaborativa. De acordo com Torres (2004), geralmente é uma estratégia de ensino que motiva e valoriza a participação dos alunos no ambiente de aprendizagem, tornando esse ambiente um local rico em trocas, fazendo da aprendizagem um processo ativo e efetivo.
O cenário de aprendizagem colaborativa no ensino é diferente do cenário de educação tradicional, uma vez que no cenário tradicional o professor transmite conteúdos para os alunos diretamente. Dillenbourg (1999) afirma que o trabalho desenvolvido em pares, na procura de soluções para os problemas apresentados, é uma característica da aprendizagem colaborativa, situação em que duas ou mais pessoas aprendem ou tentam aprender alguma coisa juntas.
Exemplo
Em cursos de programação, o número de resultados negativos indicados na literatura e no relato dos alunos falando sobre suas desmotivações e alegando dificuldades para entender códigos é elevado. Por outro lado, são muitos os relatos de sucesso de iniciativas com aprendizagem colaborativa apresentando resultados expressivos no envolvimento dos alunos e marcando sua motivação e aprendizagem.
O uso de roteiros de atividade para estruturar e orquestrar o processo de aprendizagem colaborativa pode ser eficaz para dar suporte às interações significativas e a um melhor aprendizado, apesar de nem sempre haver a simples colaboração com tais roteiros. São facilmente confundidos com tarefas para casa, tarefas extras, ou algo complementar e marginal, sendo importante o tempo que os estudantes ficam ouvindo ou lendo sobre uma determinada questão.
Ensino colaborativo é uma técnica que parte do princípio de que o estudante, ao se sentir agente de sua produção, fica motivado porque se sente efetivamente parte do processo de aprendizagem. Segundo Challco et al (2018), o princípio é colaborativo, pois esse processo também depende de outras variáveis da disciplina, mas deve ofertar sentido a múltiplas interações para ser expressivo.
Entre os exemplos de uso de aprendizagem colaborativa no ensino, podemos perceber, cada vez mais, as experiências com gamificação objetivando proporcionar aprendizagem colaborativa para lidar com problemas de falta de motivação e de interesse.
Gamificação
Gamificação na literatura está relacionada à utilização de algumas técnicas ou alguns elementos no desenvolvimento dos jogos digitais na Educação (cenários, estética, personagens, objetivos, pontuação ou mecânica) em outros contextos, com a finalidade de motivar e auxiliar na solução de problemas, além de promover a aprendizagem colaborativa.
Dentre as abordagens metodológicas utilizadas para promover a aprendizagem em pares, o uso da gamificação vem sendo utilizada como uma das soluções para motivar e envolver alunos com aprendizagem colaborativa. Desenvolver projetos colaborativos com gamificação pode estimular a troca entre pares, discussões para a criação de jogos, cenários, regras, sistema de pontuação e consequentemente desenvolvimento de códigos de programação e outras habilidades de pensamento computacional.
Aprendizagem em pares
Conhecida pelo nome em inglês, Peer Instruction (traduzida como instrução entre pares), essa é uma metodologia ativa que envolve o fundamento de que o conhecimento dos alunos importa. Alunos aprendem com alunos.
Existe uma ampla gama de pesquisas acerca da definição e aplicação de métodos para tornar o processo de ensino-aprendizagem na área da computação mais interativo e atraente para os estudantes de todos os níveis, do ensino fundamental ao superior.
A gamificação se destaca em pesquisas aplicadas em sala de aula por meio de jogos. De acordo com Souza (2019), o potencial dos jogos no processo de ensino-aprendizagem se deve por sua propriedade de despertar a curiosidade e por promover o envolvimento por pares.
Exemplo
Um exemplo de ambiente de programação desenvolvido para ensino e aprendizagem colaborativa é o Scratch. Ele é um projeto do grupo Lifelong Kindergarten desenvolvido no Media Lab do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusets), idealizado por Mitchel Resnick e fornecido gratuitamente para os principais sistemas operacionais (Windows, Linux e Mac).
A proposta do Scratch é oferecer um ambiente de programação bem simples para pessoas de todas as idades criarem suas histórias interativas, animações, jogos e o que a imaginação de cada um permitir, além de oferecer a possibilidade de compartilhar suas criações online. Por oferecer um software disponível em mais de 40 idiomas que utiliza blocos lógicos, itens de som e imagem para desenvolvimento de qualquer tipo de projeto, o Scratch está sendo muito utilizado por crianças em mais de 150 países. Ele também é muito usado nas instituições escolares, da escola fundamental à universidade, em diversas disciplinas como Matemática, Física, Biologia, História, entre outras.
Mitchel Resnick
Segundo Mitchel Resnick, diretor do grupo Kindergarten, a filosofia do Scratch é propiciar um aprendizado como no jardim de infância e continuar ensinando criatividade ao longo da escola e na idade adulta.
Aprendizagem ativa: autonomia e foco no aluno
Nas últimas décadas, as metodologias na educação superior evoluíram e têm valorizado mais o papel do estudante no processo ensino-aprendizagem. Verifica-se também uma acentuada construção do conhecimento dos estudantes e de seus pares.
No entanto, a estrutura formadora presente em grande parte dos cursos na área médica, entre outros, ainda carece de inovações em suas práticas pedagógicas a fim de permitir a vivência de significativas experiências formadoras, que estimulem a aprendizagem baseada no diálogo e na interação entre os estudantes.
Saiba mais
Uma alternativa de metodologia para estimular melhorias na formação de estudantes na área médica é o Team Based Learning (aprendizagem baseada em problemas - TBL), que favorece a aprendizagem dinâmica, com discussões em grupo, ambiente motivador, cooperativo e solidário como exemplo de ambientes de aprendizagem colaborativa.
A velocidade das mudanças no mundo moderno e o avanço tecnológico estão transformando a economia e as relações de trabalho. No futuro, as crianças de hoje enfrentarão uma demanda frequente de problemas novos e desafios repentinos, portanto, muito do que aprendem agora pode estar obsoleto amanhã. Os jovens, para se tornarem bem-sucedidos, deverão aprender a desenvolver soluções inovadoras para os problemas inesperados que surgirão. Nesse sentido, Resnick (2006) aponta que o sucesso e a satisfação terão como base a competência de pensar e de agir com criatividade, pois o conhecimento por si só não será suficiente.
A maneira de ensinar e aprender está se transformando com uma rapidez nunca imaginada nas escolas e universidades, provocando uma demanda de atualização constante dos profissionais conhecida como aprendizagem criativa (AC).
As primeiras discussões sobre aprendizagem criativa foram propostas por Seymour Papert (1928-2016) e desenvolvidas com o apoio da equipe do Media Lab do MIT (Massachusetts Institute of Technology), em conjunto com o grupo Lifelong Kindergarten.
A proposta construcionista da AC de Papert considera que o aluno terá um aprendizado mais efetivo se estiver engajado na construção desse conhecimento e se este for significativo para ele. Uma das formas de tornar o conhecimento mais significativo é construí-lo a partir de uma experimentação concreta, ativa e divertida como se ele estivesse em um jardim de infância.
Surge daí a ideia desenvolvida pelo MIT de um jardim de infância para toda vida, baseada em quatro fases: Project, Passion, People and Play, conhecidas como 4P. Em português, seria como passar pelas fases de projetar suas ideias, apaixonar-se pelo projeto que criou, compartilhar com outras pessoas, tornando o aprendizado mais rico, e brincar com o projeto criado, colocando em ação todas as fases anteriores e sempre voltando para fase inicial de imaginação para projetar seguindo os quatro princípios para a AC.
Lifelong Kindergarten
Estudos sobre aprendizagem para toda a vida, trabalhando com o binômio interesse e motivação.
A aprendizagem criativa (AC) tem como propósito:
A criação de oportunidades educacionais que incentivam o desenvolvimento de produtos compartilháveis no mundo físico ou virtual, histórias, apresentações, robôs, instalações artísticas, jogos e outros projetos.
O olhar para os interesses e as paixões dos estudantes. Dessa forma, eles são ativos para lidar com a educação como uma forma de resolver problemas, de solucionar desafios que se materializam diante de seus olhos.
A colaboração é vital. Essa habilidade é uma das mais importantes da vida, pois permite articular conhecimentos, experiências, habilidades para produzir, solucionar, criar etc.
O respeito mútuo. A tecnologia não serve para substituir o humano, mas para que o estudo das técnicas nos permitam conviver mais, conhecer mais; isso não é uma demanda da escola, mas da vida.
A exploração, a brincadeira e a percepção do erro, não como um defeito, mas como uma experiência que faz parte do processo de aprendizagem.
É necessário ajudar os jovens a crescerem como pensadores criativos e as novas tecnologias de informação e comunicação podem contribuir muito no desenvolvimento de ambientes de AC, promovendo um papel ativo dos estudantes, não como consumidores da informação, mas como produtores de conteúdo e criadores no seu ambiente de aprendizagem.
Dica
Podem ser destacados os aplicativos educacionais como uma forma para motivar os estudantes a buscar, pesquisar, gerar novos conhecimentos, trabalhar de forma colaborativa, além de mantê-los na escola, não apenas por obrigação, mas principalmente por motivação de aprender.
Novas tecnologias na Educação e a Educação a Distância
A quarentena de prevenção ao coronavírus impulsionou os estudos sobre as possibilidades da Educação a Distância no Brasil. O ministro da Educação recomendou aulas e atividades online em escolas e universidades por meio de plataformas de ensino a distância (EaD). Nunca antes foram tão utilizados os recursos de EaD no ensino presencial. O efeito coronavírus na Educação é um marco na História e muitos especialistas discutem não só a educação pós-pandemia, mas também as consequências disso para o mundo.
Não sabemos com precisão como será o futuro, mas o uso de tecnologias digitais da informação e comunicação deve ter um lugar garantido na Educação. Atualmente, os alunos precisam apenas de acesso à internet para procurar o que desejam estudar, seja na universidade, na escola ou mesmo para seu aprendizado pessoal. Muitos estão aprendendo novas línguas, novos instrumentos, formas de usar ferramentas, programação e outros saberes por conta própria, construindo uma aprendizagem autônoma e colaborativa nas comunidades virtuais.
O aluno escolhe e decide o que deseja aprender, utiliza de responsabilidade própria, determina seus horários e acaba se dedicando ao que mais gosta. O uso de smartphones ou de dispositivos conectados facilita o acesso à informação e a troca com seus pares e, quando utilizado adequadamente na Educação, esse uso pode estimular o interesse, a dedicação, o compromisso e a postura ética dos alunos.
Atenção
Os cursos de EaD exigem autonomia dos alunos (seja nos compromissos com prazos para entrega de tarefas, nas respostas rápidas para os problemas apresentados ou mesmo com a disciplina de estudos) e desenvolvem habilidades que eles precisarão para se comportar nos jardins de infância da vida.
Um ambiente de aprendizagem (AVA), utilizado em cursos de EaD e na maioria das escolas e universidades presenciais, oferece muitos recursos para o desenvolvimento de tarefas, possibilitando formação de conhecimento. Fóruns, chats, wikis, blogs e páginas são ferramentas frequentemente utilizadas no aprendizado mediante AVA.
O uso de aplicativos como o Google Translator, do tipo tradutor online, também contribui para uma aprendizagem autônoma. A qualquer momento é possível recorrer a esses aplicativos para identificar uma pronúncia correta, a grafia ou tradução de termos ou textos. Portanto, o uso das TDICs em ambientes de aprendizagem pode potencializar as possibilidades pedagógicas se utilizadas adequadamente.
Aragão (2009) considera que a utilização das novas tecnologias no ensino de uma língua faz repensar as metodologias de ensino tradicionais que tem sido usadas. Afirma que aprendizagem de uma língua vai muito além das quatro habilidades: falar, ouvir, ler e escrever. Com as tecnologias na produção dos materiais de ensino, cria-se uma proximidade maior com o idioma, permitindo também que o aluno possa se tornar autônomo na própria aprendizagem.
Comentário
A aprendizagem autônoma também está presente na pesquisa de Leffa (2006), o qual afirma que as tecnologias permitiram aos professores proporcionar situações reais de uso da língua por intermédio de vídeos, filmes, chats, fóruns, leituras de textos autênticos independentemente de tempo e espaço determinados.
Podcast
O uso de ferramentas digitais com fins pedagógicos surgiu como fonte de construção do conhecimento e permite ao aluno se tornar um coautor mais autônomo, além de dar-lhe poder de decisão sobre o produto final de aprendizagem.
Agora com a palavra o professor Rainha, nos contando um pouco mais sobre as metodologias de aprendizagem e o ensino a distância. Vamos ouvir!
O professor, papéis e reflexão
O professor tem um papel fundamental no processo de ensino e aprendizagem, uma vez que não basta a utilização de tecnologias para o aluno adquirir autonomia. Mesmo que o aluno tenha condições de acessar as informações, cabe ao professor a tarefa de motivação e orientação do aprendizado, de selecionar o material adequado e relacioná-lo ao contexto do aluno para que isso constitua um conhecimento significativo.
Para Paulo Freire (1997), educador e filósofo, a autonomia deve ser o objetivo maior do processo de aprendizagem, o qual deve ser contínuo e baseado em experiências estimuladoras de decisão e de responsabilidade, capaz de produzir um amadurecimento do educando.
(PITANO e GHIGGI, 2009)
A aprendizagem colaborativa se baseia no desejo comum por aprender de forma colaborativa, em pares, enquanto a aprendizagem criativa se apoia na autoria da criação e na aprendizagem autônoma. Esses processos podem ser desenvolvidos nas escolas e universidades utilizando diferentes metodologias.
O uso de TDIC tem sido frequente em ambientes de aprendizagem colaborativa e comuns em cenários de educação a distância, onde colaboram em trocas e experiências compartilhadas de saberes.
Movimento Maker
O Movimento maker, do “faça você mesmo”, pode promover uma revolução cultural de grande relevância por viabilizar a aprendizagem criativa, com autonomia e também colaborativa.
No vídeo a seguir, o professor nos apresenta um pouco mais sobre o ambiente maker na prática! Vamos assistir!
No final da década de 1990, com as mídias digitais invadindo os dispositivos conectados, surgiu um movimento conhecido como o faça você mesmo, ou faça aprendendo com os outros.
Vários vídeos surgiram na internet, como tutoriais, ensinando técnicas de maquiagem, confecção de doces, pratos especiais, uso de ferramentas e até mesmo coisas que podemos fazer com elásticos ou reaproveitando embalagens. Esse acontecimento deu origem ao que é conhecido como movimento maker. O ciberespaço, como cenário para aprendizagem colaborativa, tornou-se uma democracia para cada um produzir o seu canal e ensinar o que quiser para seus pares.
Em 2005, os lançamentos da revista Maker Movement e da Feira Maker nos Estados Unidos impulsionaram o movimento em todo o mundo. A ideia de aproveitar materiais de baixo custo, fáceis de achar, para produzir objetos proliferou nas mídias sociais.
Segundo Cordeiro et al (2019), os espaços de fazer, ou espaços maker, são geralmente abertos e parecidos com oficinas modernas, onde as pessoas se encontram para criar, desenvolver e materializar suas ideias pessoalmente, com o auxílio de profissionais competentes e com a utilização de ferramentas, tanto tecnológicas quanto tradicionais.
Surgiram os maker spaces, espaços de se fazer coisas com ajuda dos outros, de aprendizagem colaborativa, relacionando-se à ideia da sustentabilidade, ou reutilização de objetos.
Um ambiente maker é um rico exemplo de cenário de aprendizagem colaborativa, criativa e autônoma, pois pessoas de todas as idades podem realizar sonhos nesse tipo de ambiente, sendo possível construir, fabricar, consertar ou modificar os mais diversos tipos de objetos e projetos. Colocando a mão na massa, também é possível materializar ideias em um ambiente maker.
Nos espaços maker, qualquer pessoa pode pesquisar na internet, inspirar-se em ideias de parceiros, melhorar seu projeto, utilizar ferramentas de corte de madeira, lixas, impressora 3D, máquina de costura, pintura, recursos de Robótica, Arduino e uma diversidade de recursos disponíveis.
É um espaço de integração do ciberespaço com o real, onde se criam comunidades presenciais e conectadas.
A cultura do “faça você mesmo”, do “mão na massa”, vem estimulando as pessoas a pesquisarem sobre assuntos de seu interesse e também a idealizar, prototipar, construir, consertar ou mesmo produzir objetos vistos na internet, como um robozinho OTTO, por exemplo.
Essa cultura provoca uma mudança na forma de pensar, visto que as pessoas ficam motivadas a compartilhar os resultados de seus projetos, incentivando uma abordagem criativa de aprendizagem nos outros, contagiando crianças, jovens e adultos.
Atenção
Nesse ponto, é fundamental o papel do estímulo à criatividade, também presente nos ambientes colaborativos como o maker, pois, mediante trocas de experiências, pode-se criar com autonomia, no tempo e ritmo de aprendizagem escolhidos. Nesse tipo de ambiente, inovação, cocriação e o reuso de projetos são frequentes, promovidos pela forma de trabalho colaborativo.
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Reconhecer aspectos relacionados à história da Robótica
A aprendizagem e os robôs: ficção científica?
No módulo anterior, discutimos sobre aprendizagem colaborativa, aprendizagem criativa e aprendizagem autônoma. Vimos também que o ambiente maker é propício para essas abordagens metodológicas.
Neste módulo, abordaremos a definição e a história da Robótica.
O que você já ouviu falar sobre Robótica?
Quais aplicações de Robótica você considera mais importantes? Vamos assistir ao vídeo a seguir!
Para início de conversa, vamos contextualizar o que significa a palavra robô.
O que te faz lembrar a palavra robô?
Em buscas nos dicionários, podemos encontrar a palavra robô como sendo um substantivo masculino com as seguintes características:
A maioria dos textos que retorna das buscas por significados da palavra robô está relacionada com máquinas de aparência humana que realizam tarefas em substituição de indivíduos, como os humanoides (tipo de robôs que possuem cabeça, tronco e membros, lembrando a forma de uma pessoa). Portanto, podemos contextualizar robô no sentido configurado de uma máquina que realiza algum tipo de trabalho.
O desenvolvimento da tecnologia como combustível ao imaginário
Na literatura, o termo robô surgiu há mais de 90 anos com o escritor tcheco Karel Tchápek (1890-1938), também conhecido na literatura como Karel Capek, quando ele utilizou pela primeira vez na história o termo para denominar as criaturas autônomas artificiais presentes na sua peça de teatro R.U.R., iniciais de Rosumovi Univerzální Roboti na antiga Tchecoslováquia, conhecida no Brasil como A Fábrica de Robôs.
A origem do termo robô, na língua tcheca robota, significa algo como “trabalho escravo” ou “trabalho forçado”, apesar de sua etimologia original estar mais associada ao aspecto de uso de máquinas desempenhando trabalhos humanos.
A peça de teatro de Karel Tchápek conta a história de um famoso cientista, o Doutor Rossumovi, que dava vida às robotas depois de desenvolver uma fórmula para criar seres geneticamente parecidos com humanos em uma fábrica que produzia essas criaturas artificiais como androides.
Por serem parecidas com seres humanos, porém desprovidas de sentimentos, alguns empresários criavam robotas em massa para realizarem todas as atividades braçais existentes em casa. Eram máquinas perfeitas que trabalhavam muito nas tarefas pesadas, deixando os seres humanos livres de tais atividades.
(TCHÁPEK, 2012)
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Legenda: R.U.R, autor desconhecido. Fonte: Sky Conway.
As robotas eram construídas a partir de uma fórmula do Doutor Rossumovi, que utilizava uma substância similar ao protoplasma, matéria orgânica e sintética que dava vidas às criaturas.
Na época, o termo robota se referia à ideia de androides ou clones escravizados para realizar trabalhos humanos indefinidamente.
As robotas, apesar de escravizadas, eram confundidas com os seres humanos também pela possibilidade de pensar com autonomia, mesmo sem sentimentos.
Legenda: R.U.R, autor desconhecido. Fonte: Soerfm.
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3
Legenda: R.U.R, autor desconhecido, 1928. Fonte: Between My Ken.
De tanto realizarem trabalhos exaustivos para os seres humanos, no fim da peça, as robotas se rebelaram, fugindo ao controle da humanidade.
Elas acabaram desenvolvendo sentimentos próprios, o que levou essas criaturas a destruírem a raça humana.
Legenda: R.U.R, Francis Bruguière, 1923. Fonte: Jan.Kamenicek.
4
Saiba mais
Essa obra de Karel Tchápek foi traduzida para inglês e francês, em 1923, e a seguir para diversas línguas. No Brasil foi lançada pela editora Hedra com o título A Fábrica de Robôs. Atualmente, a peça R.U.R. de Karel Capek encontra-se em diversas interpretações na literatura e no cinema, como retratada no filme Matrix, de 1999.
O conceito de máquinas realizando tarefas de humanos foi desenvolvido há muito mais tempo, como indicado na literatura. Os povos antigos, gregos, egípcios e os judeus disseminavam histórias míticas com referências a outros seres trazidos à vida por processos milagrosos. Veremos mais exemplos a seguir:
Clique nas figuras abaixo para ver as inforções.
Os robôs e o nosso mundo
Voltando à Era Moderna, enquanto o mundo ainda estava se recuperando do pós-guerra, no Brasil ocorria a grande expansão das indústrias brasileiras, provocando o surgimento de novas tecnologias e sua eclosão entre os membros da classe média. Entre as novidades estavam vitrolas de alta fidelidade, além da chegada de televisores e outros eletrodomésticos, retratando um pouco do estilo de vida norte-americano.
Ainda nessa época, a moda dos Beatles se espalhava pelo mundo, as bienais de São Paulo começavam a mostrar as inovações, as artes plásticas estavam sendo permeadas por múltiplos acontecimentos, o Brasil perdeu uma decisão de Copa do Mundo no Maracanã, a alta-costura explodiu, a indústria de cosmética surgiu em grande escala e em 1950 foi inaugurada a TV Tupi, o primeiro canal de televisão da América Latina.
Nesse mesmo ano, Isaac Asimov (1920-1992) abordou a temática de robôs com características humanas em seu livro de ficção científica intitulado Eu, Robô, apresentando robôs humanoides bem complexos. Foi nesse livro que Asimov, um dos principais autores de ficção na área de Robótica, cunhou o termo Robótica para definir o campo de estudo mais amplo dos robôs. O escritor é considerado o maior expoente da literatura de ficção científica do século XX.
O livro Eu, Robô é um marco na história da Robótica, mais precisamente da ficção científica. Esse livro aborda relações de convívio entre humanos e máquinas (androides), projeta dilemas com uso de tecnologia e apresenta as leis da Robótica, como diretivas para determinar e reger os comportamentos dos robôs no futuro:
1ª Lei:
Um robô não pode ferir um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra algum mal.
2ª Lei:
Um robô deve obedecer às ordens que lhe sejam dadas por seres humanos, exceto nos casos em que tais ordens contrariem a primeira lei.
3ª Lei:
Um robô deve proteger sua própria existência, desde que tal proteção não entre em conflito com a primeira e segunda leis.
Lei Zero:
Essa lei foi criada posteriormente com a diretiva de que um robô não pode causar mal à humanidade ou, por omissão, permitir que a humanidade sofra algum mal, nem permitir que ela própria o faça.
Asimov citava em seus livros as leis que regiam comportamentos dos cérebros positrônicos dos robôs para que sempre protegessem os humanos contra as ações das máquinas. Projetava desde então a possibilidade de enfrentamento dos robôs ou do domínio das máquinas, como aconteceu na peça de Karel Tchápek.
As leis da Robótica aparecem nas produções baseadas nas obras de Asimov, bem como nos filmes Eu, Robô e A.I. - Inteligência Artificial. Essa ideia de robôs humanoides altamente desenvolvidos e parecidos com humanos povoa o imaginário mundial até os dias atuais, seja com crianças ou adultos.
Finalmente: a máquina ou as máquinas?
No contexto do robô como máquina de realizar qualquer serviço, podemos identificar a ideia dessas máquinas tomando força no início do século XX, com a necessidade de aumentar a produtividade e melhorar a qualidade dos produtos. Acompanhando a evolução dos componentes eletrônicos e dos inúmeros recursos dos sistemas de microcomputadores, o desenvolvimento dos robôs industriais cresceu rapidamente e foi importante para o crescimento das indústrias.
Os robôs passaram a ser considerados, de fato, como qualquer estrutura eletromecânica autômata multifuncional e/ou reprogramável projetada para movimentar, de diferentes formas, dispositivos especializados.
(SOUZA; DUARTE, 2015 e KLOC; KOSCIANSKI; PILATTI, 2009)
Esses robôs podem ser operados por meio de circuitos integrados ou de controles eletrônicos e hidráulicos, utilizando engrenagens ou híbridos e diversas tecnologias integradas. As máquinas programáveis assumiram a vanguarda da automação nas indústrias e na área da Robótica, em geral, com as tecnologias de Comando Numérico (CN) e Comando Numérico Computadorizado (CNC); assim, manipuladores remotos assumem funções de risco e de muita precisão na indústria.
Com o desenvolvimento de robôs de alta precisão, muitos hospitais estão utilizando-os como ferramenta de auxílio, tornando as cirurgias menos invasivas.
Grandes ou microscópicos, os robôs são aliados dos médicos. A máquina não substitui o cirurgião. Um tolo com uma ferramenta ainda é um tolo, resume Prokar Dasgupta, urologista pioneiro da cirurgia Robótica no Reino Unido. Não há dúvida de que a qualidade do cirurgião é mais crítica do que a máquina, e o resultado da operação ainda depende de um cérebro humano.
(CUNHA, 2019)
Em 1960, o termo ciborgue apareceu pela primeira vez, no artigo Cyborg and space publicado na revista Astronautics, cunhado pelos médicos pesquisadores Manfred E. Clynes (1925-2020) e Nathan S. Kline (1916-1983) do Hospital Rockland State. Essa publicação aborda a superação das limitações biológicas através de robôs ciborgues, híbridos homem-máquina.
Ainda nessa década, cientistas e pesquisadores estavam entusiasmados com a corrida espacial, enquanto o robô ciborgue surgia como uma resposta à adaptação da raça humana a ambientes de difícil acesso, longe do planeta Terra e sem perder a humanidade: desenvolvendo a capacidade de explorar, pensar, sentir e criar de forma livre e irrestrita.
Assim como o ciborgue, surgiam também os robôs manipuladores nas indústrias, hospitais e outras áreas. Veja a seguir:
Pesquisadores como o inglês Cyril Walter Kenward, em 1954, George C. Devol (1912-2011) e Joseph Engelberger (1925-2015), em 1961, desenvolveram robôs para ajudar profissionais. Nessa onda, surgiu o robô “Ajudante Universal” UNIMATE, primeiro robô industrial para automação de fábrica de automóveis, que operou na Ford Motor Company.
Em 1978, foi desenvolvido o robô PUMA (Programable Universal Machine for Assembly) uma máquina programável universal de montagem em forma de braço robótico, um manipulador.
De acordo com Souza e Duarte (2015), a construção dessas estruturas e seu manuseio por meio de sistemas baseados em lógica de programação constitui um ramo da Ciência denominado Robótica.
Podcast
E você, o que pensa quando falamos em robôs?
Agora com a palavra o professor Rainha, contando um pouco mais sobre a idealização dos robôs no nosso imaginário. Vamos ouvir!
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Relacionar arte cinética e cibercultura
A relação entre a Robótica e a Educação
Vimos que a definição de Robótica, no sentido mais amplo, está relacionada com máquinas que executam tarefas autonomamente, construídas por complexos sistemas, utilizando unidade de programação, eletrônica, ou mesmo por máquinas mecânicas mais simples.
Neste módulo, vamos considerar essas máquinas, simples ou não, utilizadas na Arte e na cibercultura e suas contribuições para a aprendizagem colaborativa, criativa e autônoma.
Relacionaremos a dinâmica vinculada ao papel da Robótica, entendida como uma função de cunho técnico, demonstrando seu sentido para além desse processo, ao mostrar que ela é a arte do movimento e como tal tem muito a contribuir com o novo momento da Educação.
Robôs como parte do desenvolvimento da Arte?
A história da Arte começa provavelmente ao mesmo tempo da humanidade, pois o desenho esteve presente como uma forma de retratar o cotidiano desde a época das cavernas. Nessa época, era hábito dos grupos, geralmente em ambiente de nomadismo, encontrarem-se para realizar caçadas conjuntas, promover acordos de acasalamento, realizar trocas de ideias e divulgar técnicas de pinturas e de arte em geral.
No século XV, muitos artistas renascentistas, com objetivo de retratar o mundo com total realismo como visto nos olhos, inventaram suas “máquinas de desenho” utilizando leis matemáticas para auxílio nas suas representações artísticas. O conceito de perspectiva geométrica, nascido no Renascimento e derivado da Geometria de Euclides, presente no espaço pictórico tridimensional, foi a base para a criação das máquinas para representar o rigor da proporção dos objetos.
Muitos foram os artistas (alguns matemáticos) que estudaram a fundo a ciência da representação em perspectiva. Entre os artistas cientistas destaca-se o arquiteto Filippo Brunellesco (1337-1446), primeiro a utilizar princípios geométricos e matemáticos para estabelecer leis da percepção visual na perspectiva.
As regras de percepção de Brunellesco inspiraram Piero della Francesca (1415-1492), Leonardo da Vinci (1452-1519) e Dürer (1471-1528) a desenvolverem seus trabalhos considerando conceitos de proporcionalidade como o corpo humano (MENEGUZZI, 2009).
As máquinas de Dürer se baseiam na definição moderna que entende a perspectiva como uma parte transversal provocada na pirâmide visual pelo plano de um quadro. O artista produziu várias obras em suas viagens à Itália, gravuras, pinturas para igrejas e museus, e inventou o dispositivo Dürer, que possui muitos quadrados semelhantes ao papel que fica na frente dos pintores, assim eles podiam pintar em cada quadrado o que estavam observando e manter a proporcionalidade real de cada objeto. Esse dispositivo ainda é usado em algumas escolas de arte como uma máquina em perspectiva. Dürer fez suas pinturas utilizando o dispositivo que inventou.
Dispositivo de Keser/Dürer, Gabinetto Disegni e Stampe degli Uffizi, Dürer, c.1525.
Método de Dürer que se utiliza de um vidro quadriculado como plano secante da pirâmide visual, Dürer, 1600.
Em meados do século XIX, surgiram diversos dispositivos para auxiliar a produção de desenhos artísticos baseados em formas geométricas. Entre os mais difundidos está o Harmonógrafo, o qual consiste em um aparelho mecânico que utiliza um pêndulo para criar uma imagem geométrica. Como o movimento de um pêndulo é periódico, os desenhos formados pelo Harmonógrafo possuem uma harmonia impressionante e uma simetria de beleza natural, oriunda da aceleração da gravidade.
Harmonógrafo
Os harmonógrafos simples utilizam um ou dois pêndulos para controlar o movimento de uma caneta que desenha em uma folha o movimento natural dos pêndulos, oscilando ao longo de um eixo e produz autonomamente desenhos de diferentes padrões.
Dependendo da frequência de oscilação, os harmonógrafos podem criar diversas formas geométricas, como espirais, elipses, círculos, retas ou figuras diversas. Esses dispositivos são considerados como sendo as máquinas mais simples para produzir desenhos; seriam os primeiros “robôs desenhistas”?
Comentário
Os dispositivos de auxílio de desenho, ou máquinas de desenho, utilizados por artistas cientistas em suas obras de arte, ficaram popularizados por volta de 1890. Entre os inventores, destaca-se Hugh Blackburn (1823-1909), professor de Matemática da Universidade de Glasgow.
Arte cinética
A introdução de movimentos determinou uma nova modalidade nas artes plásticas conhecida por arte cinética ou cinetismo, representando uma corrente artística moderna surgida na década de 1950 em Paris a partir da famosa exposição O Movimento.
Basicamente, o conceito de cinético está relacionado àquilo que expressa movimento. Esse termo esteve presente no Manifesto Realista, de Antoine Pevsner (1886-1962) e Naum Gabo (1890-1977), escultor russo construtivista.
Os anos de 1965 a 1967 foram os de maior repercussão do cinetismo na literatura, logo depois, em 1968, alguns movimentos de protesto na Europa ampliaram e radicalizaram o debate sobre o papel da Arte e do artista na sociedade. Os grandes eventos internacionais, como as Bienais de Veneza e de São Paulo, consagravam artistas entusiasmados com o movimento cientista, oferecendo premiações significativas, ao mesmo tempo em que artistas estimulavam debates sobre o real alcance de suas propostas.
(COUTO, 2016)
O cientismo, desde a década de 1950, é caracterizado por produzir formas dinâmicas às obras ou, pelo menos, explorar efeitos visuais por meio de movimentos físicos, ilusão de ótica ou de truques de posicionamento de peças nas construções das obras de arte.
Essa corrente se propagou da Europa para o mundo, ganhando artistas adeptos com diversas interpretações. Na América Latina, e principalmente no Brasil, contagiou artistas de vanguarda que abraçaram essa proposta intensamente e são apontados como expoentes dessa corrente das artes plásticas, como:
A máquina realiza a tarefa de se movimentar por si só, podendo ser identificada como um robô com estrutura mecânica que se movimenta com a energia do vento.
Atualmente, vários artistas desenvolvem esculturas cinéticas fantásticas como a besta, idealizada por Theo Jansen.
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O pioneiro da arte cinética no Brasil é Abraham Palatnik (1928-2020), físico e artista considerado uma referência do cinetismo brasileiro. Seu interesse pelas possibilidades criativas das máquinas transcendeu a relação entre Arte, Ciência e Tecnologia.
Destacou-se no cenário artístico a partir da criação de seu primeiro Aparelho Cinecromático (1949), peça em que reinventa a prática da pintura por meio do movimento coreografado de lâmpadas de diferentes voltagens em distintas velocidades e direções que criam imagens caleidoscópicas. Exibida na 1ª Bienal de São Paulo (1951), essa instalação de luz recebeu menção honrosa do júri internacional por sua originalidade.
Abraham Palatnik nasceu em Natal, RN, em 1928. Mudou-se ainda jovem para Israel e após completar a primeira parte de seus estudos no exterior, retornou ao Brasil em 1948 e se radicou no Rio de Janeiro, onde viveu e trabalhou até falecer de covid-19, em 9 de maio de 2020. Participou de diversas exposições no Brasil e no exterior, possui obras em importantes coleções institucionais como: Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro (MAM-Rio), Rio de Janeiro; Royal Museums of Fine Arts of Belgium, Bruxelas, Bélgica; Adolpho Leirner Collection of Brazilian Constructive Art, Museum of Fine Arts Houston (MFAH), Houston, EUA; e Museum of Modern Art (MoMA), Nova York, EUA.
Com a evolução da tecnologia, muitos artistas motivados em utilizar luz, cores, sons e movimentos em suas obras passaram a procurar dispositivos que pudessem ser utilizados para esses fins. Esse foi um problema que o professor italiano de Design de Interação, Massimo Banzi, enfrentou por muito tempo com seus alunos.
Como produzir intervenções artísticas interativas?
A ideia de produzir instalações que interajam com o público exige que o artista tenha um conhecimento elevado de tecnologias ou que contrate um profissional com conhecimento técnico específico, o que acaba tornando algumas ideias impraticáveis por conta do custo de realização.
Em 2005, Massimo Banzi e sua equipe de profissionais de diversas áreas de tecnologia criaram uma plataforma de prototipação eletrônica, a qual era fácil de usar e tinha um custo baixo, a fim de tornar a tecnologia de interação acessível aos artistas, profissionais de todas as áreas e para qualquer pessoa que quisesse desenvolver projetos com arte e tecnologia sem a necessidade de ter que dominar conhecimentos específicos. Surgia então a plataforma Arduino, atualmente difundida no mundo inteiro.
A fronteira final?
O Arduino é uma plataforma de desenvolvimento de projetos (prototipagem eletrônica) do tipo open-source que se baseia em hardware e software fáceis de usar. É destinado a artistas, designers, hobistas ou qualquer pessoa interessada em criar objetos ou ambientes interativos. Sua principal característica é que o artista não precise de um profissional específico para realizar seu projeto, nem de ter conhecimentos avançados de Mecânica, Eletrônica, Robótica ou programação de computadores. Foi criado com a proposta de fortalecer o faça você mesmo (DIY), oferecendo tudo o que você precisa reunido na mesma plataforma.
O hardware é composto por uma placa com portas, as quais podem ser configuradas como entrada ou saída de modo a receber sensores, motores, lâmpadas, leds, entre outros componentes eletrônicos. Com o Arduino, é possível ao sistema “sentir” o estado do ambiente que o cerca por meio da recepção de sinais de sensores e interagir com os seus arredores, controlando luzes, motores e outros componentes.
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É possível programar o microcontrolador da placa Arduino com a linguagem de programação Arduino, baseada na linguagem Wiring, e o ambiente de desenvolvimento Arduino, baseado no ambiente Processing. Os projetos desenvolvidos com o Arduino podem ser autônomos ou podem se comunicar com um computador para a realização de tarefas, com uso de software específico, como o Flash, Processing, MaxMSP.
Com a plataforma Arduino é possível criar e controlar robôs, obras de arte, projetos interativos, construções artísticas e o que a sua imaginação puder criar. Lembra-se daquela máquina mecânica de desenhar com pêndulos? Pois é, agora é possível utilizar o Arduino para construir e controlar uma máquina que utilize canetas para desenhar qualquer projeto como os harmonógrafos.
É possível compartilhar projetos nas comunidades de Arduino na internet e aprender de forma colaborativa e criativa o desenvolvimento de novos projetos. Enfim, agora é possível qualquer pessoa criar máquinas programáveis, ou robôs, para fazer arte, pinturas, desenhos, gravuras e qualquer tipo de arte.
O encontro entre os robôs e a Educação
Na área de Educação, existem várias possibilidades de se utilizar o Arduino para construções de robôs ou projetos de arte e desenvolvimento de habilidades de pensamento computacional. Entre os estudantes, a criação de robôs sempre dominou o imaginário, ainda mais quando é possível customizar o seu próprio robô escolhendo cores e formas preferidas.
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O projeto OTTO DIY oferece todos os passos para a construção de um robozinho que pode ser construído por qualquer pessoa com diversos tipos de material, incluindo impressão 3D, para depois ser controlado com Arduino pelo celular, pelo computador ou por programação para que fique se movimentando, dançando, caminhando ou interagindo em cenários.
Crianças, adolescentes e adultos estão encantados pelo OTTO, ainda mais com a possibilidade de poder montar o seu próprio robozinho adquirindo as peças pela internet e baixando códigos de programas diretamente do site OTTO DIY gratuitamente. As comunidades virtuais para trocas e discussões sobre aplicações com o OTTO estão crescendo em todo o mundo. No Brasil, existe a comunidade Otto Builders para divulgação de projetos, trocas de ideias e auxílio para construir o seu primeiro robozinho OTTO.
Com a ampliação do alcance da internet e as novas tecnologias digitais da informação e comunicação, houve uma expansão do número de comunidades na internet (como o exemplo da comunidade para trocas e divulgação de projetos do robô OTTO) com diversos propósitos, formando uma aldeia global.
Aldeia global
O conceito de aldeia global, formulado há mais de trinta anos por Marshall McLuhan (1911-1980), escritor canadense e um dos precursores da teoria da comunicação, é relacionado a um novo conceito de sociedade: completamente interconectada e impregnada pelas mídias eletrônicas. Para ele a comunicação transformaria as individualidades em processos familiares, diante de identidades transnacionais coletivas, compartilhadas e reconhecidas.
Essas novas mídias conectando pessoas de toda a parte permitiriam a elas conhecer-se e comunicar-se, assim como em uma aldeia. A internet como uma rede mundial globalizada de computadores propicia essas expectativas ao criar um novo espaço para a liberdade de expressão, conhecimento e comunicação humana. Entretanto, esse novo espaço, oriundo da aldeia global, surge com os recursos intrínsecos da internet, não existindo como um espaço físico e sim virtualmente, conhecido como ciberespaço.
Ciberespaço
Termo idealizado por William Gibson, em 1984, no livro Neuromancer, referindo-se a um espaço virtual composto por cada computador e usuário conectados em uma rede mundial.
Cibercultura
É inegável que a revolução cibernético-tecnológica interfira em vários aspectos da vida cotidiana. Por meio de comunidades virtuais, também é possível “navegar” pelo mundo tornando o presente cada vez mais próximo da ideia de aldeia global. Porém, com o surgimento da rede digital e do ciberespaço na última metade do século XX, ficou evidente a virtualização do mundo real e o virtual passou a fazer parte das práticas sociais.
Exemplo
Como exemplo, identificamos a inserção de contextos virtuais nas famílias, reunindo netos e avós como aldeias eletrônicas de amizade e afeto.
As conexões criadas pela facilidade de uso da tecnologia propiciam relacionamentos capazes de fundar um espaço de sociabilidade virtual, de trocas de experiências e de aprendizagem colaborativa. Pode-se afirmar que o ciberespaço está caracterizado como uma forma de virtualização informacional em rede.
Você consegue imaginar fazer um trabalho de pesquisa sem usar a internet?
A maioria das disciplinas nas escolas e universidades atualmente usufrui da internet como matéria-prima; é a maior fonte de informação, além de acessível a partir de qualquer dispositivo conectado, utilizada para pesquisas, revisões, trocas de experiências ou para aprofundamento de saberes.
A educação do cidadão não pode estar desconectada do contexto sociotécnico, cuja característica geral não está mais na centralidade da produção fabril ou da mídia de massa, mas na informação digitalizada e globalizada em redes online como nova infraestrutura básica, caracterizando uma nova modalidade de produção de conteúdo.
O uso da internet na formação escolar e universitária é exigência da cibercultura; em outras palavras, o novo ambiente comunicacional-cultural surge globalizado e conectado à rede mundial de computadores em forte expansão no início do século XXI. Caracterizado como o novo espaço de sociabilidade, de organização, de informação, de conhecimento e consequentemente espaço de educação.
(SILVA, 2010)
Cibercultura é o que fazemos no ciberespaço, é a cultura, os hábitos e as práticas nesse espaço virtual.
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O livro Cyberculture, de 1997, ainda traz reflexões oportunas para repensar os caminhos da humanidade e, em especial, da aprendizagem, com o advento das tecnologias digitais. Pierre Lévy, pensador contemporâneo, compreende a internet como um catalisador de conhecimento e define ciberespaço como espaço de trocas de informações em grupos, aldeias globais, que nos permite ampliar o conhecimento ou nos conectar aos novos saberes, formando o que definiu como uma inteligência coletiva.
“A cibercultura é caracterizada por trocas de informações de várias culturas, hábitos, uma universalização da imagem, do som e do vídeo em uma construção coletiva de ideias.” (LÉVY, 1999)
Podcast
No seu cotidiano, como você percebe a relação entre a cibercultura e o seu aprendizado?
Agora com a palavra o professor Rainha, contando um pouco mais sobre a relação da cibercultura com a Educação. Vamos ouvir!
Ciberespaço
O ciberespaço é a vitrine virtual mais utilizada pelos artistas para suas expressões artísticas, pois a interatividade com as redes sociais é justificativa para o consumo impulsionado de arte e cultura. Os recursos oferecidos pelos dispositivos conectados possibilitam novos modos de expressão artística, mediante efeitos que podem ser criados com as novas ferramentas ou a partir do intercâmbio de recursos e linguagens que a relação interartística oferece.
“Todas as expressões artísticas acabam sempre encontrando novas formas, novas tendências e novos estilos, próprios à superação.” (KOBS, 2015).
No ciberespaço, assim como em uma ágora virtual, os artistas podem se manifestar e criar suas obras integrando diversas mídias na produção de conteúdo digital, arte digital.
Exemplo
Um exemplo desse tipo de manifestação é Tempo lugar, de Arnaldo Antunes, um ciberpoema que opõe as ideias de permanência e passagem do tempo, assim como expõe a relatividade da fixidez do espaço.
Com a cibercultura, diversas metodologias de aprendizagem podem ser praticadas para educação, treinamento ou mesmo entretenimento; terreno fértil para aprendizagem colaborativa, criativa ou autônoma que promove uma mudança no comportamento e uso dos dispositivos conectados para construir aprendizagens diversas. Retomamos o exemplo da quarentena por causa do coronavírus, quando a maioria das escolas e universidades utilizou recursos de aula online, conectando professores e estudantes no ciberespaço.
O docente se adapta rapidamente à linguagem comunicacional contemporânea para proporcionar aos seus alunos experiências com mediações tecnológicas. O uso de videoconferências, lives e aulas online proliferam no país, é a educação na cibercultura, portanto, estamos vivenciando atitudes e práticas educativas em ambientes virtuais, em especial os fenômenos audiovisuais que emergem no ciberespaço. (KOBS, 2015)
No vídeo a seguir, o professor nos apresenta um pouco mais sobre a nossa relação com o ciberespaço e a cibercultura. Vamos assistir!
Docência em tempos de cibercultura
Novas práticas pedagógicas estão sendo aplicadas nesse novo cenário de educação. Com as tecnologias no cotidiano dos alunos, docentes estão cada vez mais se adaptando para criar abordagens pedagógicas capazes de dar suporte ao processo de ensino e aprendizagem no contexto do ciberespaço.
A educação online traz a cibercultura como inspiração e potencializa práticas pedagógicas. Utilizada em cursos de EaD, semipresenciais ou na educação presencial. Por exemplo:
Clique nas figuras abaixo para ver as inforções.
A educação online integra recursos de EaD e fundamentos de interatividade, das comunidades de aprendizagem, da construção colaborativa do conhecimento, da autoria, da aprendizagem em pares e das redes de conhecimento nas comunidades virtuais, combinando ainda práticas e metodologias com uso de tecnologia na sala de aula presencial e cibercultura.
(SANTOS et al, 2016)
Verificando o aprendizado
ATENÇÃO!
Para desbloquear o próximo módulo, é necessário que você responda corretamente a uma das questões a seguir:
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Considerações finais
Neste tema, abordamos aprendizagem e Robótica no contexto da Educação. No primeiro módulo, comentamos sobre os conceitos das aprendizagens colaborativa, criativa e autônoma e suas contribuições para a Educação. No segundo módulo, apresentamos uma breve história da Robótica. Consideramos o contexto mais geral de robôs, como máquinas que produzem alguma tarefa, incluindo os robôs modernos utilizados na indústria, na Medicina e em toda parte, ajudando humanos nas tarefas mais complexas.
No último módulo, discutimos sobre Robótica na arte e cibercultura. Entre as máquinas modernas, com tecnologia mais simples, vimos que é possível criar obras de arte com movimento por meio da arte cinética. Com os recursos do Arduino e alguns materiais reciclados, é possível construir robôs em casa com projetos do tipo “faça você mesmo” e aprender de forma criativa e colaborativa com uma comunidade no ciberespaço.
Assim, foi possível compreender que Robótica, novas tecnologias, aprendizagem colaborativa, criativa e autônoma pertencem ao cenário moderno de Educação e da produção de conhecimento. Nesses campos, são utilizadas novas tecnologias em diversas áreas de conhecimento criando-se aldeias eletrônicas para aprendizagem e soluções de problemas.
Podcast
Vamos ouvir a voz de alguns especialistas sobre como a arte cinética e a tecnologia criam uma nova relação entre aprendizagem e robótica!
CONQUISTAS
Você atingiu os seguintes objetivos:
Compreendeu o conceito de aprendizagem colaborativa
Reconheceu aspectos relacionados à história da Robótica
Relacionou arte cinética e cibercultura