Descrição
A metodologia do projeto de design — definições, etapas e atividades, a criatividade como fator preponderante para o trabalho do designer.
PROPÓSITO
Compreender a atuação dos profissionais que projetam — sejam arquitetos ou designers —, os quais precisam exercer seu trabalho com critérios metodológicos específicos, que conduzem as ações desde a análise inicial dos problemas a serem resolvidos até o efetivo uso de seus produtos, sejam eles construções ou artefatos do cotidiano; e a importância da criatividade em tal atuação como a principal aptidão requerida a estes profissionais.
OBJETIVOS
Módulo 1
Descrever as etapas de trabalho do designer a partir da apresentação de método específico para o desenvolvimento dos projetos de espaços e produtos
Módulo 2
Identificar a forma de aplicação da criatividade nos processos de design bem como a sua importância para a sequência de ações racionalizadas de criação e projeto
Módulo 3
Identificar as bases históricas relativas à Arte e ao Design, suas principais áreas de atuação e os conceitos de Ética aplicados ao Design
O Projeto em Design
MÓDULO 1
Descrever as etapas de trabalho do designer a partir da apresentação de método específico para o desenvolvimento dos projetos de espaços e produtos
A ATIVIDADE PROJETUAL EM DESIGN
O fazer sistematizado
A palavra design, de origem inglesa, foi adotada por nós, brasileiros, e oficialmente faz parte de nosso vocabulário. No dicionário Houaiss (2001) da Língua Portuguesa, o verbete é apresentado com os seguintes significados:
Substantivo masculino. Rubrica: desenho industrial. 1- A concepção de um produto (máquina, utensílio, mobiliário, embalagem, publicação etc.), especialmente no que se refere à sua forma física e funcionalidade. 2- Derivação: por metonímia. O produto desta concepção. (HOUAISS, 2001, grifos do autor)
Há como significado adicional “o mesmo que desenho (‘forma do ponto de vista estético e utilitário’ e ‘representação de objetos executada para fins científicos, técnicos, industriais, ornamentais’).” (HOUAISS, 2001)
Em dicionários de inglês, a significação da palavra é robusta, com vários sentidos para o pensar e o fazer criativos.
Ao vocábulo são atribuídos significados que dizem respeito ao ato de criar, moldar, construir e executar de acordo com um plano; conceber e planejar algo que está em sua mente; intencionar; ter um propósito; idear para uma função específica ou um fim. Também indica que há significados adicionais, tais como fazer um desenho ou um esquema, produzir um padrão gráfico e até executar projetos de edifícios.
Existem, portanto, de acordo com seus significados, diversos modos para entendermos o ato de produzir design. As origens ânglicas do termo nos mostram duas raízes semânticas, como vimos: a criação de objetos e a representação gráfica como veículo de informações.
Atenção
É importante categorizar a essência do significado de design porque ele se diferencia sensivelmente da palavra desenho. Apesar de semelhantes, design diz respeito às ações que conduzem os profissionais a conceber produtos que se adequem às necessidades das pessoas, e desenho, a artefatos gráficos.
Não há verbo, na língua portuguesa, que substitua a sentença fazer design, tal como desenhar, que denota o ato de executar um produto gráfico de representação. Entretanto, em português, desenhar uma casa tem dois sentidos: elaborar o projeto do edifício casa e executar a representação gráfica — técnica, artística etc. — da mesma casa.
O verbo desenhar adquiriu o sentido de criar algo em função da palavra inglesa design, pois, não havendo, em português, um termo específico referente ao significado de criar, nos contextos aqui referidos, desenhar também pode significar fazer design
O método no cotidiano do designer
Interessa-nos entender não somente o que semanticamente é design, mas, especialmente, consolidarmos o termo como um conceito que, conforme suas diversas significações, refere-se à atitude de, por meio de pensamentos reflexivos — e sensibilidade artística e criativa — produzir “projetos que envolvam sistemas de informações visuais, artísticas, estéticas, culturais e tecnológicas” (COUTO, 2008) em observação a contextos históricos, antropológicos e socioeconômicos.
O trabalho do designer deve ser desenvolvido de modo a que os profissionais, sejam eles comunicadores visuais, estilistas de moda, arquitetos, paisagistas ou desenhistas industriais tenham como intenção primordial imaginar soluções para problemas relativos aos seus respectivos campos de atuação. Tais soluções se valerão de uma série de recursos intelectuais e técnicos correspondentes às especificidades de cada profissão.
Atenção
Todos os profissionais da área desenvolvem produtos, objetos, espaços e imagens que têm como fim o ser humano, suas experiências estéticas, emoções e necessidades.
Dos profissionais de design — ou de projeto — são esperadas soluções criativas e inovadoras, com base em critérios técnicos e em atualizações sobre materiais, fornecedores, processos de fabricação, mão de obra e custos, além das informações em respeito a aspectos econômicos, psicológicos e antropológicos.
As atividades de design exigem domínio de técnicas de coleta de informações, diagnósticos, elaboração de diretrizes, especificações de necessidades, tratamento de dados e também destreza para o uso dos recursos de comunicação e expressão adequados, tais como desenhos, modelos tridimensionais e diferentes veículos de expressão e reprodução das ideias concebidas durante os processos de trabalho.
O que é projetar em design?
Projetar significa antecipar realidades que solucionam problemas, anulam deficiências e potencializam situações positivas, com base em idealizações conduzidas, por meio do repertório intelectual e técnico e das aptidões artísticas dos profissionais de design.
O projeto é, assim, o meio pelo qual os projetistas explicitam suas ideias, as apresentam para serem testadas e verificadas, as retomam para ajustes e, por fim, as oferecem para que sejam devidamente produzidas e disponibilizadas ao público.
Desse modo, para que todo o processo de trabalho em design tenha plenas condições de trazer à realidade as ideias dos profissionais criadores, é necessário que sejam seguidos critérios e procedimentos específicos e inerentes às tarefas de criação, para que ao final do processo tenhamos bons produtos, caracterizados por sua correta funcionalidade, coerente longevidade e valorosa expressão estética.
Uma das vertentes mais tradicionais do design é a arquitetura. A existência desse saber como fundamento necessário ao bem-estar humano se justifica porque, para se fazer arquitetura, o designer percorre uma série de ações metodológicas cujo objetivo é tratar as necessidades das pessoas como parâmetro fundamental para as decisões de projeto.
Essas ações têm como características, em ordem cronológica, identificar a necessidade, analisar as condições técnicas, legais e culturais disponíveis e fornecer opções de solução. Para tal, os projetistas se valem de seus repertórios particulares de informações e experiências, os recorre em busca de soluções espaciais e formais, especifica materiais e técnicas plausíveis e responde às suas visões de mundo e à contemporaneidade, como criador de realidades para o habitar humano.
A arquitetura, portanto, como todas as outras ações de design, precisa utilizar-se de um caminho específico de ações para chegar a um objetivo, que, no seu caso, é criar espaços funcionais, duráveis e belos. Para que isto possa acontecer, é importante que um método seja seguido, coerente com a lógica do trabalho em design.
As origens do pensar metodológico
A teoria da ciência aponta quatro métodos investigativos que explicitam, por meio de seus objetivos e objetos de estudo, a natureza do problema a ser solucionado:
Examina as partes do todo analisado e apresenta sínteses explicativas.
Traduz cientificidades complexas em deduções concernentes.
Propõe explicações com base em ensaios.
Leva o investigador a intuir e deduzir lógicas fundamentado na razão e em todas as regulamentações citadas anteriormente.
O método é o processo teórico que conduz as ações de qualquer ofício, e a técnica é o processo prático para viabilização de uma proposta material. Os dois procedimentos caracterizam as atitudes de trabalho da criação em design, visto que, do mesmo modo que a teoria sustenta a prática, a prática alimenta a teoria. Trata-se, então, de um processo constituído por exercícios intelectuais simultâneos a ações que produzem movimento, pois fazer design é ter ideias e determinar condições de materializá-las.
A metodologia do Design estuda os rumos que os profissionais devem tomar em busca de seus objetivos. Mais do que isso, o Design exige que haja não somente o projeto — ou o conjunto de informações que comunicam representações mentais — mas também, ao final deste, elementos tangíveis como resultados do processo. Em outras palavras, o ofício do designer é pensamento e ação de construção.
O método científico para a realização do design busca verdades científicas e filosóficas como responsáveis pela concretização da sequência de ações do dia a dia dos escritórios, agências de criação e ateliês. Caracterizar seu método de trabalho é importante e necessário para que sejam estabelecidos parâmetros objetivos de demonstração do ofício em design.
Sobre o método de trabalho em projeto e design, são corretas as informações que ressaltam que ele obedece pragmaticamente a uma estrutura de acordo com fases sequenciais e interdependentes. São elas:
Identificação de oportunidade.
Análise do problema por meio do levantamento de informações.
Geração de ideias com base em fontes/técnicas.
Triagem ou seleção de ideias.
Desenvolvimento e teste do conceito por meio de croquis, modelos e protótipos.
Plano para desenvolvimento da estratégia de marketing.
Análise financeira/comercial do negócio.
Desenvolvimento do produto.
Teste de mercado.
Comercialização.
Estratégias para desenvolvimento do produto por meio de estudo, análise e comparação de diversos produtos do mercado.
A providência da sua manutenção.
A obtenção de feedback quanto à sua utilização e valor (FARAH, 2012).
As fases do método científico a ser seguido como processo de design são bastante eloquentes no que diz respeito às etapas básicas de levantamentos, diagnósticos, pesquisa, desenvolvimento e concretização de objetos, além de esclarecem, em grande parte, toda a tipologia de trabalho de projeto. Um edifício projetado por um arquiteto, uma embalagem criada por um comunicador visual ou um vestido concebido por um estilista, apesar de dividirem a essência do método, possuem especificidades diferenciadas e inerentes a cada um de seus ofícios.
Podemos tomar como exemplo a questão financeira, tanto em relação ao projeto de design quanto à execução do objeto projetado. Os custos em arquitetura dependerão da complexidade do projeto, sistemas construtivos, materiais, acabamentos, projetos complementares, infraestrutura e mão de obra, pois são considerados como informativos fundamentais para as decisões dos arquitetos.
Em comunicação visual ou desenho industrial, os gastos dependerão dos recursos tecnológicos disponíveis, a variedade de materiais, as opções de procedimentos gráficos e as ações de marketing. Para o estilista, os valores monetários de suas
criações estão em função da qualidade dos tecidos, das atividades de artesanato relacionadas, do número de unidades produzidas e da força da marca para a qual trabalha.
Os projetos de design, embora diferenciados em seus objetivos, constituem um todo metodológico. Seu passo a passo percorre fases de investigação, criação e execução. O sucesso das criações dependerá da plena compreensão do problema a ser resolvido, pois este entendimento dará subsídios à elaboração de um conceito que norteará todos os procedimentos e tarefas, do início ao fim do trabalho.
Apesar da extrema subjetividade do design, inerente ao trabalho criativo, o método autentica o trabalho do designer como um ofício científico, objetivo e passível de todos os atributos necessários para a mensuração das ordens de grandeza relativas ao seu valor, bem como à necessidade de sua existência como meio de qualificação e embelezamento do cotidiano das pessoas.
Entendendo a atividade projetual
Para que o complexo escopo de trabalho de desenvolvimento do projeto possa ser desenvolvido, o designer deve percorrer várias etapas, sequenciais e indispensáveis, que o conduzirão das primeiras reuniões com o cliente até a experiência sensorial vivida juntamente aos elementos reais, propostos pelo profissional.
Atenção
Com o objetivo de melhor explicar o processo de projeto de design, adotaremos nomenclatura específica ao nos referirmos aos seus atores. Desse modo, semelhante a textos de propostas de trabalhos e contratos, a seguir denominaremos de cliente a pessoa que solicitou o projeto e de designer o responsável pelo desenvolvimento do projeto.

Primeira etapa: Conhecimento do problema
A primeira etapa do processo se refere ao conjunto de informação que o cliente responde ao designer, com base em questionamentos apontados por este. Essas perguntas versam sobre hábitos e expectativas em relação aos elementos a serem projetados; quem são as pessoas que os utilizarão; as funções que se esperam dos elementos propostos; continue lendo...
...quais são as rotinas dos usuários; as preferências, em termos de equipamentos, cores, texturas, cheiros, sons e experiências; o que não os agrada; o que os inspira; em quais horários e como serão utilizados os elementos; se há limitações de mobilidade, deficiências visuais ou auditivas e outros obstáculos relativos a incapacidades físicas; quais são as expectativas em relação aos gastos com o processo; entre outras ponderações.
As respostas dadas a interrogativas semelhantes consolidarão um diagnóstico que, ao ser analisado, conduzirá o designer a produzir o que chamamos de briefing e de uma listagem relativa aos requisitos básicos que deverão ser atendidos pelo projeto.
Segunda etapa: Briefing e programa
A tradução da palavra briefing para o português indica que se trata de atos ou instâncias que proporcionam instruções precisas ou informações essenciais. O briefing, no processo de trabalho de design, é essencial porque informa ao designer tudo aquilo que ele deverá levar em consideração como instruções para o projeto. continue lendo...

...Essas instruções os alimentarão com informações as quais, a partir do momento em que são compreendidas, indicam os principais requisitos — ou requerimentos — que irão configurar um relatório de procedimentos normalmente denominado de programa de necessidades.
O programa relata todas as questões relacionadas a comportamentos e identidade das pessoas atendidas pelos projetos, tais como processos psicológicos, experiências estéticas a serem consideradas, ordem de grandeza de custos e determinações quantitativas e qualitativas requeridas. O objetivo do programa é, portanto, direcionar o design em seu trabalho de projeto como uma antecipação textual de todas as diretrizes que conduzirão o trabalho.
Terceira etapa: Conceito
O principal indutor das decisões relativas à forma, à estética, à ética e às funções dos elementos projetados é o conceito. Com base nos indicativos levantados no briefing e nas conclusões documentadas no programa, é fundamental que o designer estabeleça um conceito. continue lendo...
O conceito é uma abstração que nasce da interpretação do profissional relativa às informações compiladas e, normalmente, se resume a uma palavra ou sentença curta e única. Trata-se de uma expressão que se relaciona intimamente com o que será projetado e de que modo o designer deseja que sejam as respostas ao problema dado. De alguma maneira, o conceito sintetiza as intenções e os objetivos do projeto.
Ele é o princípio norteador de todo o processo e, por conseguinte, revela-se como o principal agente que conduz o projeto em decisões, experimentações, ações e comandos que culminarão no objeto, espaço ou elemento a ser disponibilizado para o uso do cliente.
O conceito, contudo, não deve ser limitador de seu trabalho, mas, ao mesmo tempo, não pode ser esquecido no decorrer dele. Do mesmo modo que não há conceito sem pesquisas técnicas específicas e certezas relacionadas aos anseios do cliente, podemos concluir que dificilmente haverá bom desenvolvimento do projeto sem a estabilidade e a consolidação daquilo que chamamos de conceito.
Quarta etapa: Estudos preliminares
Os primeiros esboços de ideias se refletem nos estudos preliminares, que são esquemas, normalmente gráficos, que demonstram os principais movimentos em direção ao desenvolvimento das idealizações projetuais. São registros que elaboram respostas introdutórias marcadas pelo amalgamento entre a rigidez informativa do programa e a espontaneidade da criação em design. continue lendo...
Os estudos preliminares configuram o material gráfico, textual e imagético que inicialmente é demonstrado ao cliente. Com base nas reações diante das propostas iniciais, respostas positivas e negativas são dadas e, sequencialmente, informações adicionais tornam-se novos preceitos que precisam ser considerados para as próximas etapas do processo de projeto.
Quinta etapa: Projeto
O projeto se desenvolve com base nos esquemas conceituais — ou estudos preliminares — que foram inicialmente auditados pelo cliente. Esses procedimentos conferem aos primeiros estudos condição de diretrizes para todas as decisões que definirão como será o objeto solicitado, sua essência funcional, sua aparência, continue lendo...
...os materiais e elementos que os constituirá, as técnicas que serão necessárias para materializá-lo, a mão de obra específica, seus custos e seus modos de execução. O projeto consolida as informações do programa, adiciona as considerações em resposta aos estudos preliminares e propõe, com condições plenas de execução, o objeto. Sempre em resposta ao conceito estabelecido no início do processo.
Detalhamento e especificações
Após a aprovação do projeto, ele deve ser completamente detalhado e, caso precise, todas as especificações relativas aos materiais necessários à materialização das propostas deverão, neste momento, ser indicadas. Para o detalhamento de arquitetura, por exemplo, são necessárias não somente as informações intrínsecas às decisões relativas ao objeto proposto, mas também a elaboração de ajustes necessários e indicados por outros profissionais, tais como engenheiros, calculistas, técnicos, especialistas e, quando são necessárias aprovações legais, agentes públicos.
Atenção
Para projetos de artefatos relacionados a elaborações de imagem, vestimentas, produtos industriais e material virtual, outras considerações precisam ser feitas, como planos de marketing, testes com representantes do público-alvo e outros.
Orçamento e execução
Estando o detalhamento completo e aprovado, os designers terão condições de estipular os custos finais e precisos para o cliente. Somente após as confirmações, por meio dos detalhes, de como os objetos deverão ser executados e de quais materiais serão utilizados, poderemos vislumbrar o valor necessário para a materialização daquilo que foi projetado.
Os orçamentos apresentam as conjunturas reais para a execução, que ocorrerá mediante supervisões técnicas específicas dos profissionais responsáveis pela dimensão prática do design. O processo de trabalho do designer é estipulado pelos apontamentos teóricos e se encerra na produção dos elementos idealizados.
O ponto de partida do design é o desejo do cliente. Para atendê-lo, o designer percorre o caminho pavimentado pelo conceito e encerra sua contribuição profissional quando confere tangibilidade a suas ideias.
Feedback
É importante haver análises posteriores à entrega dos produtos do design. A satisfação ou rejeição dos clientes precisam sempre ser vigorosamente consideradas para que ajustes sejam feitos quando houver necessidade, e os itens relacionados ao sucesso das propostas possam ser acatados como premissas para soluções subsequentes.
Saiba mais
Feedbacks são importantes também para termos parâmetros de abordagem em processos semelhantes, além de responderem às solicitações necessárias para o enriquecimento de repertórios informativos, aos quais os designers sempre recorrerão.
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MÓDULO 2
Identificar a forma de aplicação da criatividade nos processos de design bem como sua importância para a sequência de ações racionalizadas de criação e projeto
DESIGN E CRIATIVIDADE
Design e criatividade
Todas as profissões que possuem como atividade principal o desenvolvimento de projetos, apresentam identificação com os trabalhos de design. Para todas essas profissões, as propostas devem seguir um método de trabalho específico, com ações técnicas com nexo e objetividade. Estes projetos devem apresentar soluções por meio de criações que atendam aos requisitos da demanda, e os produtos sugeridos devem ser duráveis e funcionais, além de esteticamente amigável à cultura contemporânea daquela sociedade.
Este módulo mostrará a você o porquê de a criatividade ser a mola mestra das atividades relacionadas ao design. Sem ela podemos afirmar que o trabalho de arquitetos, comunicadores visuais, desenhista industriais, estilistas de moda, criadores em mídia digital e outras profissões semelhantes não é valorizado. Sob este aspecto, então, o trabalho em design não é considerado válido se no âmago de seu desenvolvimento as ações não considerarem a criatividade como princípio.
O que é criatividade?
O sentido da criatividade está diretamente relacionado à capacidade das pessoas em criar objetos, imagens e condições nas quais algum tipo de inovação inventiva, alguma resposta inesperada ou gesto que cause surpresa sejam pontos que chamem a atenção para a situação.
A criatividade pode ser sentida por meio de algumas atitudes básicas, tais como a inventividade, a inteligência e o talento. Vamos explicar cada uma delas.
A inventividade está relacionada a tudo aquilo que contribui para que você possa demonstrar o seu poder criador. Criar é conceber. É gerar algo que até então não existia. O ato de fazer existir qualquer coisa, por meio de elaborações intelectuais, alicerça a noção do verbo criar. A partir do momento que adicionamos a esse verbo atributos ou qualidades que refletem sua imaginação criativa, dizemos que você é uma pessoa que explora a sua inventividade.
A faculdade que temos em conhecer e aprender e que pertence aos meandros psíquicos de nosso ser dizem respeito à inteligência. Utilizamos a inteligência para compreender tudo aquilo que nos cerca e para explicar nossa existência, a natureza das coisas e o significado dos fatos. Sem inteligência não há criação e, por consequência, criatividade.
O talento é intrínseco à criatividade e se afirma como qualidade nas criações, porque oferece ao mundo excepcionalidades relativas às aptidões pessoais dos criadores. Talento é reflexo de perspicácias notáveis e de destreza intelectual. A pessoa criativa exerce em suas atividades o talento inventivo, que é uma condição congênita inerente à pessoa desde o nascimento ou adquirida ao longo da vida.
Todas as vezes que a ação humana concebe algo e produz coisas que são consideradas criativas, os atos de inventar e gerar adquirem condições especiais, pois às produções são adicionados valores de inovação.
Criar com criatividade se refere a realizar coisas novas, mas também significa trazer a situações já existentes novas formas e atribuir a elas novos usos. Desse modo, o caráter de aperfeiçoamento também pode refletir atos criativos.
A criatividade é revelada por atitudes e ações que lidam direta ou indiretamente com as emoções das pessoas, pois as conexões que fazemos com elementos ou situações que estimulam um ou vários dos nossos sentidos provocam experiências entre nós e os resultados do fazer criativo. .
Utilizar a criatividade como meio é trabalhar para que as suas produções sempre que tiverem como meta criar elementos eficientes, materialmente coerentes e belos, expressem algum tipo de ineditismo em relação a outros que já existem e que são necessários para se chegar ao mesmo fim. As inovações, as soluções surpreendentes, os objetos e imagens que retratam beleza são reflexos patentes da criatividade.
Como ser criativo?
O que é necessário, então, para ser criativo?
O que devo fazer para meu talento ser revelado por meio das minhas criações?
Essas e outras perguntas sempre se mostram presentes quando nos são solicitados trabalhos que exijam soluções que, sem criatividade, normalmente não são considerados. O que fazer, então?
A empresa paulista de apresentações criativas, Monkey Business: Design em Desenvolvimento, enumera oito recomendações importantes — ou oito condições que devem ser buscadas — para que seu trabalho reflita criatividade. O exemplo apresentado, extraído do universo corporativo de uma agência que vende criatividade, será extremamente relevante para que todos possam proporcionar, por meio de seus ofícios, soluções criativas.
As oito questões são as seguintes:
O exercício criativo está presente em diversas profissões. Desde as mais técnicas, como a medicina ou a engenharia, até as mais subjetivas, como a arquitetura ou a publicidade. A criatividade deve ser constantemente estimulada para que possamos propor soluções inovadoras e inventivas para os problemas que nos são apresentados.
Empresas públicas e privadas, comércio, indústria, magistério, órgãos governamentais, instituições militares e clientes desejam que nossas atividades sejam desenvolvidas com criatividade que, como vimos, é uma das maiores certezas de que o trabalho está sendo feito com inteligência e perspicácia.
A importância da criatividade para o Design
O Design é uma das vertentes profissionais que necessita cotidianamente da criatividade para o exercício do trabalho. Os clientes que procuram o profissional de design os solicitam porque estão em busca de soluções criativas para resolverem as suas deficiências. Como vimos, os trabalhos dos designers precisam apresentar produções que respondam a questões técnicas e tecnológicas, gerência de materiais e operações e prescrições quantitativas. Ao mesmo tempo, as propostas devem dar condições aos usuários de vivenciarem experiências estéticas.
Para ser um trabalho criativo não é preciso que ele veicule conceitos ligados à beleza. Entendemos que as avaliações que envolvem soluções em busca do belo ou do que se considera sublime são bastante relativas, e a criatividade está em função da inovação. Soluções de um cirurgião que cura uma apendicite com criatividade não são necessariamente belas, mas sim eficientes.
A criatividade, apesar de fazer parte do cotidiano de algumas — senão de todas as profissões —, é requisitada na maioria das vezes àqueles profissionais que lidam com o design. Fazer design significa designar, ou apontar, determinar, indicar soluções que, para agregarem a si valor e qualidade, precisam ser criativas.
As profissões que envolvem o trabalho em design estão relacionadas com atividades que proporcionam experiências sensoriais, psicológicas e emocionais por meio das suas produções. Assim sendo, podemos relacionar entre elas arquitetura e urbanismo, paisagismo, arquitetura de interiores, artes cênicas, design gráfico, música, artes plásticas, dança, fotografia, moda, desenho industrial, mídia digital, comunicação, publicidade, cinema, design de joias e muitas mais. Estas atividades exigem que seus protagonistas apresentem trabalhos criativos, pois o ineditismo e a inventividade são premissas necessárias que valorizam seus ofícios.
A criatividade em design é solicitada do começo ao fim do processo de criação e por isso sem ela o trabalho não se efetiva como deveria. Ela está presente em todos os momentos em que ao designer são solicitadas respostas e soluções acertadas. O cerne do trabalho criativo encontra-se neste ponto, pois o profissional terá que criar inovações inventivas para encontrar o equilíbrio entre as limitações que lhe são impostas pelo cliente ou pelas conjunturas de produção e o seu repertório pessoal de experiências.
Atenção
Ser criativo é, portanto, produzir genialidades em ambientes altamente restritivos. O bom designer é aquele que vence todas as limitações e oferece itens funcionais que garantam deleite estético aos consumidores. De qualquer modo, sem esforço não há trabalho criativo.
O processo de projeto segue uma sequência de fases comuns a todas as profissões ligadas ao design. O professor Bryan Lawson, na obra Como arquitetos e designers pensam,presenta as etapas do processo criativo por meio do “modelo popular em cinco estágios do processo criativo” (LAWSON, 2011). Este esquema indica que o trabalho em design se divide em estágios que comprovam que as ideias criativas ocorrem em função de momentos que alternam os esforços pessoais dos designers e os insights que originam as grandes e criativas soluções.
Compreensão de uma causa
Os estágios são, em sequência:
1 - Primeira noção:
Neste período o designer reconhece o problema e assume o compromisso de resolvê-lo.
2 - Preparação:
Neste período há um esforço consciente e intenso à procura de soluções preliminares. É um momento de muito trabalho e persistência, em busca de ideias.
3 - Incubação:
Aqui a fase demonstra-se como uma pausa, em que há relaxamento e as ideias se estruturam em processos particulares, como uma gestação. É um estágio que normalmente produz bons frutos e reais momentos de iluminação mental, o que caracteriza o estágio seguinte, denominado inspiração.
4 - Inspiração:
Fase onde procuramos algo que nos inspire. Podem ser formas na natureza, registros históricos (livros de história, arquiteturas antigas etc.), sonhos, descrições, pessoas, entre outros. Procuramos algo que nos permita objetivar a criação bem como concluir o que de fato queremos produzir.
5 - Verificação:
Na verificação, as ideias que apareceram no processo são testadas e, enfim, desenvolvidas.
Os modos de pensar dos designers criativos se diferenciam de acordo com suas aptidões e práticas individuais e, geralmente, com o tipo de cada uma das profissões envolvidas. Há pensamentos convergentes, que trabalham intensamente uma mesma ideia, aprimorando-a; e há pensamentos divergentes, que experimentam a todo momento inovações, nas quais as soluções, normalmente, nascem de escolhas processadas com base em diferentes caminhos.
Essas duas possibilidades de desenvolvimento do trabalho criativo se subdividem em outras duas categorias: processos em que são apontadas, desde o início, várias ideias que vão sendo selecionadas, testadas e refinadas, e outros processos em que uma mesma ideia é esmiuçada com profundidade, mas pode ser inteiramente descartada caso surjam outras ideias que respondam de modo mais satisfatório aos desafios do projeto.
Atenção
Não podemos nos esquecer de que o processo criativo, apesar de solicitar constantemente aptidões inventivas dos designers, não ocorre se não houver, além do esforço dos criadores, acesso intermitente a seus arquivos mentais, resultado das suas experiências profissionais, bem como do acúmulo de conhecimento teórico que constroem ao longo de suas vidas.
Design como ferramenta racionalizadora
O Design, entendido como método de criação, define-se como uma sequência eloquente de procedimentos. Todas as etapas do trabalho do designer exibem sua lógica de criação e, assim, agem como ferramenta racionalizadora do ofício.
Tomemos como exemplo o trabalho do design de uma caneta, contratado a um desenhista industrial. Os procedimentos para que um instrumento de escrita específico chegue às mãos do consumidor retratam como o trabalho em design se desenvolve e marca como parâmetro racionalizador. O trabalho exigirá que fases sejam percorridas como necessárias ao bom resultado esperado e à aplicação da criatividade como elemento primordial para a qualidade do processo.
Conhecimento do público-alvo
O designer precisa saber quem é o seu público-alvo. Os futuros usuários da caneta têm características únicas e as informações a respeito delas serão apresentadas pelo contratante, no intuito de bem atendê-los. O designer poderá também recolher, por outros meios, informações sobre os usuários do produto, como por exemplo, dados repassados por pesquisas de mercado específicas.
Obrigações, limites e restrições
Será necessário que se conheça de antemão todas as restrições impostas por legislações, regras e normas pertinentes aos instrumentos de escrita, bem como especificidades ergonômicas, que têm como diretriz disponibilizar objetos que ofereçam aos usuários o máximo de eficiência com o mínimo de esforço físico.
Meios de produção
O designer identificará os meios de produção necessários à fabricação das canetas. Deverá conhecer todos os processos industriais, equipamentos, maquinário e precisará atender ao fabricante em suas solicitações a respeito de desenhos, protótipos e modelos, necessários aos processos do setor industrial responsável pela produção.
Pesquisa de materiais
O projeto exigirá definições dos materiais de confecção das canetas. Para isso, o designer apresentará sugestões, de acordo com suas convicções e o produtor também, no que se refere a sua capacidade produtiva. Poderá haver mais restrições neste momento, pois a efetivação da caneta depende das matérias-primas e das ferramentas disponíveis.
Levantamento de custos
Os custos de aquisição de matéria-prima, de produção e de venda precisam ser levados em consideração para o desenvolvimento do projeto, pois adquirem contextos restritivos em relação à criação. Todos esses dados perfazem o conjunto de problemas a serem enfrentados pelo designer. Seu trabalho é considerá-los limitadores naturais e ponderá-los para que as respostas a eles sejam criativas e inovadoras.
Esforço criativo
A criatividade do designer se apresentará como instrumento para a solução esperada. Ele buscará equilíbrios possíveis entre os elementos que impõem restrições e limites e o repertório de experiências pessoais que indiquem os melhores caminhos a seguir.
O projeto
Após todas as ponderações, o projeto poderá ser desenvolvido e apresentará desenhos, protótipos, modelos tridimensionais, dimensionamentos, detalhes de fabricação, especificações de materiais e modos de produção. Ou seja, todas as informações possíveis para a efetiva produção da caneta.
Organização da produção
O designer pode ser chamado a organizar a produção, embora este tipo de serviço caiba mais especificamente aos responsáveis diretos pela produção. A parte prática do trabalho ocorre, e a caneta, finalmente, sai pronta, de acordo com todas as requisições apresentadas no início do trabalho.
Marketing e vendas
Após a fase de produção, haverá trabalhos relacionados ao marketing e ao sistema de comunicação, responsáveis pela divulgação do produto ao mercado consumidor. Em seguida, ao lançamento da caneta, feedbacks são importantes para medições da eficiência e da qualidade do produto.
Feedbacks
Feedbacks são capazes de revelar sucesso de aceitação ou indicar que ajustes precisam ser feitos na caneta. Os dados aqui colhidos podem oferecer novas restrições ao designer que irá redesenhar a caneta, o qual pode ou não ser o mesmo do contrato original.
Do mesmo modo que a caneta do exemplo foi projetada e produzida, todos os outros produtos do design seguem parâmetros processuais semelhantes, por isso tais procedimentos são entendidos como meios de racionalização do trabalho em design.
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MÓDULO 3
Identificar as bases históricas relativas à Arte e ao Design, suas principais áreas de atuação e os conceitos de Ética aplicados ao Design
As bases históricas do design: arte e design
No presente, para melhor compreensão e análise dos domínios do Design e ainda como forma de poder vislumbrar e prospectar o futuro, necessitamos de um resgate histórico das origens e dos percursos desenvolvidos nesse campo de conhecimento.
Se levarmos em consideração que a essência do Design é a elaboração de objetos e utensílios, a origem de um produto com um objetivo específico remonta à antiguidade, quando o homem pré-histórico criou o primeiro objeto com uma finalidade prática, seja uma lança, seja uma vasilha para armazenamento ou para cocção.
Por toda a história da humanidade e em todas as sociedades, também foram produzidos, como forma de atender às necessidades humanas: mobiliário, meios de transporte, ferramentas, vestuário e objetos de adorno. Todavia, é a partir da Revolução Industrial iniciada em meados do século XVIII que se pode falar em Design como o entendemos hoje.
Artesão
A divisão do trabalho, o projeto e a execução de um produto deixaram de ser responsabilidade de uma só pessoa.
Operários
E passaram a ser feitos por equipes com tarefas diferenciadas.
A relação entre o Design e o artesanato é antiga, e podemos considerar o Design uma evolução da atividade artesanal.
Segundo Lima:
[...] tanto o artesanato como o design são atividades que relacionam o saber e o fazer. A diferença reside em como essas atividades são vistas e aplicadas nessas práticas.
(Lima, 2017)
A partir da modernização causada pela industrialização, o artesanato entrou em declínio, sendo substituído pelos
produtos industrializados.
O conhecimento do artesão é transmitido de geração em geração, sendo basicamente uma forma livre de aprendizado. Já o conhecimento do designer é organizado por meio de métodos, técnicas e processos criativos. Desse modo, no trabalho manual do artesão, o fazer é essencial e expressa nele toda sua criatividade e conhecimento cultural. Por sua vez, em suas projeções, o designer baseia-se em fatores como as técnicas e os processos industriais.
Se o Design está atrelado à Revolução Industrial, precisamos contextualizar esse período e nos reportarmos à Grã-Bretanha dos séculos XVIII e XIX.
Berço da Revolução Industrial, o Reino Unido, conhecido no período como a “oficina do mundo”, era gerido por uma próspera burguesia em uma época de descobertas científicas e desenvolvimento (embora insipiente) de técnicas sem precedentes. Entre outras importantes iniciativas, inicialmente construíram-se equipamentos e novas estradas de ferro, o que facilitou a produção dos objetos em massa e seu respectivo transporte.
Saiba mais
A Revolução Industrial consistiu em um conjunto de mudanças tecnológicas com profundo impacto no processo produtivo em nível econômico e social. A partir do século XIX, expandiu-se pelo mundo todo.
No decorrer desse processo, a era agrícola e o artesanato foram superados, a máquina foi suplantando o trabalho humano, uma nova relação entre capital e trabalho se impôs e surgiu o fenômeno da cultura de massa, entre outros eventos. O progresso mecânico permitia aos fabricantes produzir milhares de artigos baratos no mesmo período e ao mesmo preço anteriormente necessários para gerar um único objeto bem trabalhado.
Como reação ao processo de industrialização indiscriminado, surgiu na Inglaterra, em meados do século XIX, o Arts & Crafts, que defendia o artesanato criativo como possibilidade à mecanização e à produção em massa, sem critério estético algum, e pregava o fim da distinção entre o artista e o artesão.
O movimento tinha influência das ideias do romântico John Ruskin de combinar reforma social e esteticismo, tentando conciliar a arte ao cotidiano do povo.
Na prática, contudo, quem transpôs esse ideário foi o socialista e medievalista William Morris, o principal líder do movimento. Morris tentou combinar as teses de Ruskin às de Marx. Na defesa de uma arte para o povo, o poeta, panfletista e gênio como designer, William Morris, formou-se em arquitetura e pintura, porém tornou-se um industrial (sem sucesso) e comerciante.
John Ruskin (1819-1900)
Importante crítico de arte, desenhista e aquarelista britânico. Os ensaios de Ruskin sobre arte e arquitetura foram extremamente influentes na era Vitoriana, repercutindo até hoje. Ele defendia que, para que a arte pudesse sobreviver, era preciso mudar a sociedade.
William Morris (1834-1896)
Designer têxtil, poeta, romancista, tradutor e ativista socialista inglês. Associado com o movimento artístico britânico Arts & crafts, foi um dos principais contribuidores para o revivalismo das artes têxteis e métodos tradicionais de produção. As suas contribuições literárias ajudaram a estabelecer o gênero de fantasia moderno, tendo também um papel significativo na divulgação do movimento socialista na Grã-Bretanha.
[...] a arte não deve ser só ‘do povo’ mas ‘para o povo’ ... eu não quero arte para poucos, da mesma forma que não quero educação para poucos ou liberdade para poucos ... que interesse pode ter a arte se não pode ser acessível a todos? ... é impossível dissociar a arte da moral, da política e da religião.
(WILLIAM MORRIS, 2009)
O Projeto em Design
COMO O ENSINO E A PRÁTICA DO DESIGN SE DESENVOLVEU NO BRASIL?
Resposta
O Brasil teve um desenvolvimento tardio do ensino e da prática do Design, se comparado com a Europa e os Estados Unidos. A primeira instituição a oferecer um curso de graduação em Design de nível superior no país foi a Escola Superior de Desenho Industrial (ESDI), da então Universidade do Estado da Guanabara (hoje Universidade do Estado do Rio de Janeiro), somente em 1963. O modelo inspirador para a criação do curso não poderia ser outro que não a Escola de Ulm (além da própria Bauhaus), difusora de uma visão funcionalista do Design.
O Design italiano tem influenciado por décadas a produção de bens de consumo no mundo todo. Como ponto de partida, podemos destacar dois grupos que, no fim do século XX, tiveram uma produção de referência.
O primeiro deles, o Studio Alchimia, foi um grupo de vanguarda fundado em Milão (1976), com a missão declarada de “materializar uma coisa inexistente” (STUDIO ALCHIMIA, 2020).
no mercado
O outro é o grupo de designers e arquitetos chamado Memphis Design (1981), que ficou conhecido pelo design de produtos da empresa italiana Olivetti. Usou uma estética pós-moderna para criar mobiliário, tecidos, vidros e cerâmicas, bem como objetos metálicos. Sua importância se dá pela abertura de “espaço para a criação artística no campo da produção de mobílias e objetos de decoração, com o uso de cores fortes e formas únicas, de maneira experimental e excêntrica”. (MEMPHIS..., 2019)
Assim, historicamente, o Design pode ser visto como uma confrontação de diferentes opiniões sobre assuntos, por exemplo: o papel da vertente tecnológica e o processo industrial; a priorização de função, simplicidade e custo
sobre luxo e exclusividade; e o papel de funcionalidade, estética, decoração e simbolismo em objetos práticos para
uso comum.
Principais áreas do design
O Design no século XX criou conceitos, estilos e movimentos. Designers e instituições contribuíram para o desenvolvimento de formas inovadoras, aplicação de materiais, processos e meios técnicos. Indiscutivelmente, influenciaram o gosto, o estilo aplicado às artes decorativas, à cultura e à sociedade em geral.
Hoje Design significa toda uma atitude projetual. Tornou-se indispensável em nossos dias, por ser uma valiosa ferramenta de estímulo ao consumo, uma vez que fornece aos objetos características de personalidade, estética e de funcionalidade. Assim, uma noção atual de Design integra, obrigatoriamente, os condicionalismos mercadológicos.
Leonardo da Vinci
Leonardo da Vinci é considerado por muitos o primeiro designer, sendo o mais destacado no Renascimento, em virtude da significação e diversidade de sua obra. Leonardo projetou desde pequenos objetos a armas de guerra, fortificações e defesas, bem como canais para transporte de mercadorias. Também se dedicou ao estudo da botânica, da fisiologia humana e animal, além da revolução pictórica – e estas são apenas algumas de suas atuações. Leonardo foi capaz de vislumbrar, em sua época, a necessidade de diversificação estabelecida a partir da Revolução Industrial, ao longo do século XX e ainda hoje.
O Design foi se segmentando e se especializando em inúmeros setores para atender às diversas demandas do mundo contemporâneo. Ele está presente em praticamente tudo a que temos acesso cotidianamente: no ingresso das mídias digitais, em anúncios, produtos e suas embalagens e nos ambientes onde estudamos, trabalhamos ou moramos, por exemplo. É certamente um mercado em ascensão, cujos usos resultam em seus principais campos, que veremos a seguir.
Ambiente
O Design de Interior corresponde à intervenção realizada em espaços que necessitam de planejamento, sejam eles residenciais, comerciais, corporativos, paisagismo ou espaços públicos dos mais diversificados. A solução sempre estará voltada para as questões funcional e estética, de modo a tornar o espaço mais agradável. Para isso, o profissional deverá levar em consideração as demandas dos usuários do local e combinar conhecimentos sobre conforto, iluminação, temperatura, materialidade, entre vários outros.
Comunicação
De grande abrangência, essa área tem como objetivo atingir determinado público-alvo. Ela torna possível a comunicação entre empresa e público ou entre empresa e funcionário, por exemplo, e pode ser dividida em vários segmentos:
O Design Gráfico é responsável pelas relações ordenadas estético-formais de elementos textuais ou não, por meio da criação de logotipos, marcas, embalagens etc. Sua aplicação se dá principalmente em agências de publicidade, editoras, gráficas etc. Entre as tarefas pertinentes a esse campo, estão: desenho de logotipos, projetos de embalagens e produtos industriais, campanhas publicitárias para mídias sociais e layout de jornais e revistas on-line, apenas para citar alguns exemplos. Trata-se de associar criatividade e arte e utilizar a tecnologia para fortalecer a identidade de uma marca de modo que ela se consolide no mercado.
No Design Editorial, trabalha-se na adequação do material aos objetivos e padrões da publicação, a fim de que o resultado esteja alinhado com os desejos do público. Também se padronizam e se organizam os elementos gráficos como princípio da identidade visual das empresas. Dentro do campo do Design Editorial, o diagramador é responsável por organizar os elementos gráficos em determinado espaço de uma página impressa ou digital, tendo como algumas possibilidades de atuação: jornais, revistas, agências de propaganda e editoras.
Um profissional de Design Digital desenvolve interfaces digitais atrativas e eficazes para a utilização de mídias digitais. Atua na edição de vídeos ou outro meio digital que contemple a gestão de planejamento, criação ou desenvolvimento relacionado a essa mídia.
O Design de Animação é uma área muito específica do campo das mídias digitais. Seu principal objetivo é a produção de animações digitais e analógicas, desde o planejamento até a execução. São utilizadas técnicas 2D e 3D (duas e três dimensões), que dão movimento às produções. Assim, pode-se criar desenhos, modelar bonecos ou, ainda, utilizar o computador para dar movimento a filmes, jogos, campanhas publicitárias etc.
Outra possibilidade dessa modalidade é o Design de Jogos, cuja extensão é a aplicação dos conceitos de Design Digital na criação, na gestão e nos projetos de jogos eletrônicos, desde a produção até a realização de testes para smartphones, computadores e videogames, além de games educativos utilizados em escolas e cursos.
A responsabilidade pela aplicação estética de roupas ou acessórios cabe ao Design de Moda. Fenômeno próprio da sociedade moderna capitalista, é considerado uma importante manifestação do ponto de vista de fomento cultural, social e econômico. Além da atividade mercadológica, o designer de moda é um agente modificador da sociedade, ao desenvolver, criar, desenhar e administrar vários projetos e produtos no mercado da moda. Inclui a parte têxtil (com a concepção de padrões) e todas as cadeias desse setor, como a confecção de roupas.
Produto
O Design de Produto fomentou a indústria na época da Revolução Industrial e ainda hoje compõe nossos cenários e nos permite uma vida muito mais prática e funcional. O processo criativo do desenhista industrial compreende basicamente
as etapas de criação, desenho preliminar e execução de protótipos e testes, até chegar ao produto a
ser comercializado.
É fundamental o profissional dominar técnicas para desenvolver e identificar um modo criativo de elaboração de projetos. Estudos especializados nas diversas aplicações de produtos proporcionaram grandes melhorias em nosso cotidiano. Um bom projeto de
Design pode agregar valor aos produtos e viabilizar uma grande marca, se o desenhista souber como se comporta o público-alvo, como atribuir uma identidade ao produto que quer comercializar e qual tecnologia empregar
para
isso.
Saiba mais
Uma subdivisão do Design de Produto é o Design de Embalagens, que é também um segmento do Design Gráfico. Seu foco é a embalagem e tem por objetivo resolver problemas relacionados à estética tridimensional ou à ergonomia dos produtos.
Outra possibilidade é o Design de Móveis. O profissional desse segmento cria, projeta ou elabora móveis ou utensílios mobiliários. Ele deve trabalhar em conjunto com arquitetos ou designers de interiores, de modo a projetar
móveis de maneira funcional e estética, em conformidade com o que pede o ambiente ou com a necessidade
do cliente.
Serviços
Esse é um segmento do Design no qual se procura compreender como um produto vai impactar determinado cliente. É uma forma de projetar pensando em como as pessoas vão interagir com seus produtos.
Nesse campo, é imprescindível que o profissional tenha sensibilidade para identificar as características de consumo do segmento da sociedade que se utiliza de um serviço específico e qual conteúdo deve ser agregado a ele.
Você sabia
Entre as diversas possibilidades ligadas aos serviços está o Web Design, uma vertente e extensão do Design Gráfico cujo foco é a criação de projetos gráficos e desenvolvimento de sites, blogs e outros tipos de mídias digitais e plataformas para internet, como redes sociais, e-commerce etc.
Trata-se de uma área multidisciplinar que exige atualização constante. O conhecimento de programação visual é a base para o trabalho em conjunto com os códigos e a linguagem de programação, como pressuposto para proporcionar o melhor desempenho das plataformas na internet.
O Design de Interface é constantemente confundido com Web Design, mas essas áreas têm aplicações bem diferentes.
O Design de Interface não envolve apenas conhecimento técnico, mas também se baseia na experiência do usuário do ponto de vista humanista, com o objetivo de criar interfaces gráficas amigáveis para aplicativos em computadores, por exemplo. É um segmento que constantemente se reinventa, com base na interação dos usuários com seus diversos dispositivos eletrônicos.
Comentário
A cada dia, novas modalidades de Design surgem, à medida que aparecem necessidades por conta do desenvolvimento tecnológico, entre outras exigências do mundo contemporâneo. O Design vai muito além de desenhar: seus desdobramentos e fracionamentos em áreas específicas têm como princípio o desenvolvimento de projetos de comunicação para marcas e produtos, sempre pensando no fortalecimento da identidade visual.
Ética e design
Se consideramos o designer um profissional que pensa seus projetos de forma ética, ele se torna peça fundamental para um mundo mais humano, melhor e mais justo. Nunca se falou tanto sobre Ética como atualmente.
A Ética é alcançada por nossas escolhas, e não aprendida em sala de aula. O designer deve encarar sua atividade com muita responsabilidade, para que a sociedade, sob sua influência, não caia em uma conjuntura onde ninguém responde mais por seus respectivos atos.
A produção industrial, e por consequência o Design, evoluiu de forma a se tornar uma rede complexa que serve informações a diversas áreas, em todos os lugares, desde a criação de móveis, utensílios e produtos digitais até a
gestão de equipes e a definição de estratégias de negócios, só para citar alguns exemplos. Isso é estimulante e assustador ao mesmo tempo.
Esse protagonismo acarreta responsabilidades que anteriormente não eram afetas ao Design. Pelo fato de não existir um código de conduta muito claro, corre-se o risco de não perceber a necessidade das discussões que envolvem a Ética. O Design se tornou importante demais, porém, não podendo ficar à margem do debate ético.
A Ética se constitui em um campo amplo de estudo voltado a compreender uma ação e auxiliar no julgamento do que a faz boa ou ruim – a determinar o que torna uma atitude correta ou errada e o que faríamos para agir melhor.
O papel ético incorporado do Design adquiriu novo significado no contexto atual, assumindo até mesmo certo caráter de urgência. Em alguns casos, o designer deixa de considerar a complexidade trazida pelos tempos modernos ao discutir melhores tecnologias, metodologias e outras questões, por vezes superficiais, e toma decisões com profundas consequências na vida de pessoas. Ao criar determinada solução, não basta conhecer bem o problema a ser resolvido; é necessário entender os desdobramentos dessa decisão.
Muito dos problemas que classificamos como problemas éticos surgem de ações tomadas sem a devida avaliação, de forma consciente, dos impactos futuros. O designer não pode mais fugir dos resultados que essas decisões geram, direta e indiretamente, nas pessoas e, por consequência, na sociedade.
Diferentemente do que se acredita sobre Ética, é impossível sintetizar essa avaliação moral em uma simples lista, como uma espécie de “Dez Mandamentos Éticos”.
[...] Assim como ninguém até hoje conseguiu uma resposta definitiva para os problemas morais de nossa sociedade, também não existe uma fórmula mágica para nos auxiliar com isso, porém, algo que está no DNA do Design pode nos mostrar um caminho e direcionar o debate.
(ZILLIG, 2019)
Como não há possibilidade de criar uma relação de ações éticas para auxiliar na tomada de boas decisões de Design sem nos esbarrarmos em dilemas morais dentro de nossos projetos, a solução talvez esteja em voltar às origens do Design centrado no usuário. Não é possível, todavia, esgotar essa questão relativa à Ética no Design, mas é importante instigar o designer nessa discussão tão necessária e escassa.
Verificando o aprendizado
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Conclusão
Considerações finais
O tema apresentou a criatividade como característica inerente às atividades do design. Contudo, apesar de ser constantemente solicitada pelo cliente e pelo público em geral, a criatividade não é compreendida em sua totalidade. As soluções inéditas e inventivas dependem de sequências de procedimentos que alteram momentos intensos de concentração e esforço, além de pausas necessárias para a incubação das ideias e insights que trazem à realidade as melhores soluções.
A compreensão do encadeamento de atitudes relativas aos processos criativos é necessária para que os designers saibam identificar as atividades cotidianas do seu trabalho e as considerem como caminhos para a objetivação de normas racionais de processos que visam à obtenção de produções criativas e coerentes com as necessidades dos usuários.
Podcast
CONQUISTAS
Você atingiu os seguintes objetivos:
Descreveu as etapas de trabalho do designer a partir da apresentação de método específico para o desenvolvimento dos projetos de espaços e produtos
Identificou a forma de aplicação da criatividade nos processos de design bem como a sua importância para a sequência de ações racionalizadas de criação e projeto
Identificou as bases históricas relativas à Arte e ao Design, suas principais áreas de atuação e os conceitos de Ética aplicados ao Design